Intendierte Lernergebnisse
Durch praxisnahe Vorträge, Diskussionen, Projektarbeiten und Präsentationen sowie durch selbstgesteuertes Lernen üben und erwerben Studierende kulturkritische/praxisorientierte Denkfähigkeiten, die ihnen helfen, u.a. ein kritisches Verständnis von Videospielen und ihrer Verortung im Marketing- und Unterrichtskontext zu entwickeln.
Lehrmethodik
Dynamische Vorträge für den theoretischen Hintergrund; Lektüre von Text- und Videobeispielen; praktische Übungen; praktische Analysen ausgewählter Spiele und ihrer Werbekampagnen bzw. Eignung für den Unterricht; Diskussionen; Quiz; Präsentationen und schriftliche Arbeiten (Thema nach Wahl der Studierenden).
Inhalt/e
“Implemented in the right way, gaming can help to hone and nurture lots of transferrable skills, from problem-solving to literacy and technical ability”– Hugh Viney, Education Technology MagazineSpielideen sind billig und reichlich vorhanden. Die Umsetzung dieser Ideen in fesselnde Spiele, die von Menschen auch tatsächlich gespielt werden wollen, ist jedoch eine der schwierigsten Aufgaben im Entwicklungszyklus. Um dieser spannenden Thematik auf wissenschaftlicher und praktischer Ebene zu begegnen, werden wir die Faszination Videospiel aus drei spannenden Perspektiven beleuchten:Studierende werden zunächst mit der relevanten Theorie und Terminologie (1) vertraut gemacht, um diese im Verlauf des Kurses in ihren eigenen Analysen anwenden zu können. Darüber hinaus werden sie in der Lage sein, ihr Verständnis für Videospiele als Medium im Verhältnis zu anderen Medien und seinen unbestreitbaren Einfluss auf Technologie, Kommunikation, Gesellschaft und globale Wirtschaft zu erweitern. Zudem werden Videospiele im Kontext von Marketing und PR (2) sowie anhand ihres Potentials für den Unterrichtseinsatz (3) betrachtet. Anhand konkreter Beispiele aus verschiedenen Epochen der Spielegeschichte werden diese Beobachtungen untermauert und verdeutlicht. Darüber hinaus werden wir die wichtigsten Spielgenres diskutieren, spezifische Designmuster identifizieren und einzigartige kreative Herausforderungen im Marketingprozess und Unterrichtseinsatz diskutieren.
Erwartete Vorkenntnisse
Keine Vorkenntnisse erforderlich.
Literatur
Ausgewählte Texte (Pflichtlektüre) werden in digitaler Form zur Verfügung gestellt. Zugriff auf zusätzliche Quellen und weiterführende Inhalte erhalten Studierende online via Moodle.